財經(jīng)觀(guān)察
抓娃娃機運營(yíng)商應公示抓取率
一款古老的線(xiàn)下游戲在中國重返江湖,并以每年幾十萬(wàn)臺的速度增長(cháng),可見(jiàn)資本對這個(gè)市場(chǎng)非??春?,且信心十足。但是如何能長(cháng)時(shí)間籠絡(luò )住玩家的心,還是要多動(dòng)動(dòng)腦筋。在網(wǎng)上,只要輸入“抓娃娃機”四個(gè)關(guān)鍵字,就能搜索到網(wǎng)友對抓娃娃機的各種吐槽,“每次路過(guò)抓娃娃機,都被里邊的好東西誘惑,但每次抓,都是只差一丟丟抓不上來(lái)!抓不到又特別不甘心空著(zhù)手走,結果就是白扔了好多幣進(jìn)去!”“哼,再也不玩了!”商家應該注意到,玩家的體驗是決定這一產(chǎn)業(yè)能否順利走下去的關(guān)鍵因素??偸亲屗麄凅w驗抓不到的挫敗感,如何能培養出穩定客戶(hù)群體呢?其實(shí)抓娃娃機運營(yíng)商與其推出兌幣優(yōu)惠政策,不如干脆公示抓娃娃機的抓取概率,以示誠意,博得玩家好感。
據了解,日本游戲業(yè)對“概率公示”有著(zhù)更為具體的措施,日本CESA規定要求日本游戲公司:“必須在運營(yíng)部門(mén)獨立出一個(gè)部門(mén),專(zhuān)門(mén)進(jìn)行扭蛋機掉率的驗證,一旦被發(fā)現有違規操作,必須立刻以公告的形式告知玩家,并迅速妥善解決。同時(shí),運營(yíng)方還必須設置專(zhuān)門(mén)針對扭蛋掉率問(wèn)題的客服單位?!?/p>
今年5月1日,《文化部關(guān)于規范網(wǎng)絡(luò )游戲運營(yíng)加強事中事后監管工作的通知》正式實(shí)施。文化部要求,網(wǎng)絡(luò )游戲運營(yíng)企業(yè)應當及時(shí)在該游戲的官方網(wǎng)站或者隨機抽取頁(yè)面公示可能抽取或者合成的所有虛擬道具和增值服務(wù)的名稱(chēng)、性能、內容、數量及抽取或者合成概率?!队⑿勐?lián)盟》、《穿越火線(xiàn)》、《王者榮耀》等熱門(mén)網(wǎng)游紛紛公布抽取概率。
盡管文化部的該項措施主要針對網(wǎng)游,且并非硬性規定,但說(shuō)明公布物品抽取概率是有利于行業(yè)良性發(fā)展的。要想在新的業(yè)態(tài)環(huán)境下生存,抓娃娃機商家不妨嘗試一下。
新聞內存
抓娃娃機最初曾被用于賭博
抓娃娃機最早出現于20世紀初的歐洲,當時(shí)有工匠以挖掘機鏟子為靈感,利用齒輪機械驅動(dòng)制作了的小型挖鏟裝置,成為可供孩子們操作的糖果販賣(mài)機。后來(lái)運營(yíng)商們發(fā)現如果把機器里的獎品換成錢(qián)幣就成了賭博設備,于是 “爪形抓獎機” 被大范圍用于賭博,在1951年遭到法律明令禁止。50年代后半期,這種爪形抓獎機從歐洲流向了日本,1965年,第一款日產(chǎn)機臺誕生,這段時(shí)期機臺內的景品(日語(yǔ)的獎品、附贈品)都是各種小點(diǎn)心。
1984年,“UFO娃娃機” 誕生。這一系列產(chǎn)品最大的特征是一改以往的抓獎機的小型化,框體體積巨大配色搶眼,即使身處游戲廳偏遠角落的位置也能被顯眼的框體吸引過(guò)來(lái)。操作方式也采用視頻游戲的按鍵模式,兩個(gè)按鈕分別控制爪子的橫向和縱向移動(dòng),確定好位置后,按抓取鍵讓爪子自動(dòng)下降,抓取,回收,玩法簡(jiǎn)單明了,老少咸宜。抓獎機以毛絨玩具做景品始于80年代后半段,直到1990年,當兒童動(dòng)畫(huà)《面包超人》中的人氣角色商品被導入到抓獎機內后,抓獎類(lèi)游戲的人氣才開(kāi)始爆炸性增長(cháng)。更為有趣的是,在日本,抓娃娃機里面不僅可以擺放毛絨玩具,還有擺放龍蝦、螃蟹、洋蔥等供玩家抓取。